
Нередко даже ответственные пациенты проявляют недостаточную серьезность в вопросах собственного здоровья.
Специалисты Волгоградского государственного медицинского университета выступили с инициативой интеграции игровых подходов в реальную медицинскую практику, включая дистанционное взаимодействие с пациентами. По их мнению, система поощрений в виде «монет» в мобильных приложениях мотивирует даже взрослых и пожилых людей внимательнее следить за своим здоровьем.
В Волгоградском государственном медицинском университете отметили, что на протяжении многих лет одной из основных проблем здравоохранения остается низкая приверженность пациентов лечению.
— Даже взрослые и сознательные люди не всегда считают нужным выполнять рекомендации врача в полном объеме: принимать своевременно и в нужной дозировке лекарства, соблюдать диету, увеличивать свою физическую активность, — рассказали в ВолгГМУ, — Так происходит, когда болезнь, например, протекает без ярко выраженных симптомов, а сам пациент не осознает тяжесть своего заболевания. Это приводит к стремительному ухудшению состояния здоровья и увеличению стоимости лечения.
Обсудив пути решения, исследователи представили программу «Бонус здоровья», выполненную в формате мобильного приложения. Его основу составляет принцип геймификации, то есть использование игровых механик.
— Используя мобильное приложение, пациенты «зарабатывают» монеты здоровья, выполняя различные задания. Цель — повысить их продолжительность жизни, обучить основам рациональной жизнедеятельности, — рассказывает доцент кафедры лучевой, функциональной и лабораторной диагностики Института НМФО ВолгГМУ, врач функциональной диагностики Альберт Пром.
Как сообщил доцент Пром, в сфере здравоохранения до сих пор отсутствует единое определение геймификации. Разработанная в Волгограде методика способна положить начало новому направлению в медицине.
Ученые организовали социологический опрос, в котором участвовали врачи 24 специальностей из 27 медицинских учреждений Волгоградской области. Результаты показали, что треть опрошенных готова применять геймификацию в работе с пациентами, в основном это молодые специалисты со стажем до 10 лет. Нейтральную позицию заняли 56% респондентов, а лишь четверо высказались отрицательно.
— Данные результаты дают осторожное оптимистическое основание для перспективы широкого внедрения методики геймификации в реальную клиническую практику, в том числе для развития инновационных методик дистанционного взаимодействия медицинских организаций с пациентами, — считает Альберт Пром, — Мир стоит на пороге масштабных изменений в сфере здравоохранения и в них заинтересовано множество сторон: пациенты, врачи, исследователи, коммерческие компании, студенты медицинских вузов.
Инициатива ученых вызвала оживленную дискуссию в профессиональной среде. Научное сообщество, в частности, подняло вопрос этичности: допустимо ли предлагать игровые методы пациентам с серьезными диагнозами, например, с ишемической болезнью сердца.
— Вся наша жизнь игра, сказал еще Шекспир. Конечно, в век глобальной цифровизации, должны перестраиваться не только пациенты, но и врачи — отметила эксперт в вопросах этики и деонтологии, заведующий кафедрой безопасности жизнедеятельности ВолгГМУ, профессор Алёна Доника, — Ничего плохого в этом нет, особенно если речь идет о возможности повысить комплаентность пациента к лечению: увлечь его, мотивировать к более внимательному отношению к собственному здоровью. Кроме того, это не совсем игра, а больше профилактическая парадигма предполагающая контроль основных критериев здоровья. А внедрение таких методик возможно только с согласия пациента. Сейчас важнее говорить о необходимости пересмотра врачами подходов к лечению пациентов с использованием современных инновационных методик.



