Развлечения «Мы жаждали крови и страха»: как создавали DOOM

«Мы жаждали крови и страха»: как создавали DOOM

В 1993 году вышла DOOM — игра, которая перевернула жанр шутеров и стала культовой. Джон Ромеро, один из создателей, делится подробностями разработки.

3
Игровой процесс Doom Eternal | Источник: id Software / Bethesda SoftworksИгровой процесс Doom Eternal | Источник: id Software / Bethesda Softworks

Игровой процесс Doom Eternal

Источник:

id Software / Bethesda Softworks

Джон Ромеро — легенда игровой индустрии. Его рассказ о создании DOOM — это погружение в атмосферу разработки культового шутера, который определил жанр на десятилетия вперед.
Источник: кадр из фильма «Чужие» (1986)Источник: кадр из фильма «Чужие» (1986)
Источник:

кадр из фильма «Чужие» (1986)

Разработка DOOM стартовала в январе 1993 года. Это была первая игра id Software, целиком созданная на компьютерах NeXTSTEP. Джон Кармак взялся за движок, а Ромеро — за редактор уровней DoomEd, который определял визуальное представление и позволял строить карты с точным расположением стен, окон, врагов, оружия и других объектов.
Источник: id Software / Bethesda SoftworksИсточник: id Software / Bethesda Softworks
Источник:

id Software / Bethesda Softworks

Все объекты в игре имели свои обозначения и чётко прописанную функциональность. Например, ключ-карты: сначала придумали концепцию, затем детализировали дизайн и написали код. Красная карта открывает красную дверь — простая и понятная механика, ставшая классикой.
Обложка компьютерной игры Doom Eternal | Источник: id Software / Bethesda Sofworks / Zenimax MediaОбложка компьютерной игры Doom Eternal | Источник: id Software / Bethesda Sofworks / Zenimax Media

Обложка компьютерной игры Doom Eternal

Источник:

id Software / Bethesda Sofworks / Zenimax Media

Том Холл, автор «Библии DOOM», сосредоточился на своём видении, но столкнулся с дизайнерским кризисом — ему не давались интересные геймплейные ситуации. В «Библии» он описывал сцену вторжения: чудовищная вспышка света, врата на Луне (на светлой стороне), всех в сознании убивают, одного из друзей хватают, враги проникают через воздухопровод и подчиняют разум магией.
Этого описания хватило, чтобы отказаться от вражеского ИИ с магией и неигровыми персонажами. Уровень Тома выглядел как конференц-зал в отеле — с синим ковром и флуоресцентными лампами, что совершенно не соответствовало мрачной атмосфере, которую хотели Ромеро и Кармак.
Уровень не передавал нужного ощущения — таинственного, тревожного ужаса, как в романах Стивена Кинга. «Мы жаждали крови, страха и быстрого экшена, — вспоминает Ромеро. — Нам были нужны „Чужие“ и „Зловещие мертвецы“!»
В видении Тома Холла было место юмору и деталям, но это не вписывалось в концепцию крови, теней и непрерывного напряжения, которую искали Ромеро и Кармак. Том расстроился, но его идеи не находили отклика — он столкнулся с противоположным мнением основателей.
В феврале, пока Том боролся с собственным видением, Ромеро начал делать свой уровень и параллельно программировать DoomEd. Адриан и Кевин работали над дизайном монстров.
Адриан купил глину, чтобы слепить персонажей и отсканировать их с помощью камеры, подключённой к станции NeXT. Вращая столик, он получал снимки с восьми углов — это ротоскопирование, ранее использовавшееся в Prince of Persia. Метод экономил время, избавляя от пиксельной отрисовки.
Адриан слепил морпеха, Кибердемона и Барона Ада, но при анимации глина рвалась — после каждого кадра приходилось восстанавливать модель. Тогда решили нанять профессионального скульптора.
Джей связался с голливудским мастером Грегором Пунчацем, который создавал модели для «Робокопа». Он изготовил Владычицу пауков — гигантскую тварь с четырьмя металлическими ногами, жучьими глазами и пулемётом. Модель собрали из стального каркаса и вспененного латекса.
Оружие тоже нужно было сканировать. Вдохновляясь «Зловещими мертвецами», хотели дробовик и бензопилу. В магазине игрушек купили ружьё Tootsie Toy, а Том одолжил у девушки бензопилу Eager Beaver («бобр-трудяга»). При сканировании из пилы потекло масло, и мотор хранили в большой пластиковой миске для попкорна.
В марте 1993 года неожиданно связались руководители 20th Century Fox. Джей вошёл и объявил: «Они предлагают нам лицензию на „Чужих“!» Команда была в восторге — они обожали фильм Джеймса Кэмерона и черпали из него вдохновение для DOOM. «Потрясающе! — ответил Ромеро. — Это словно выигрыш в гик-лотерее».
Предложение было заманчивым: создать игру с напряжённой атмосферой, как встречи Рипли с ксеноморфом. Но после тридцатиминутного обсуждения команда поняла проблему. В «Чужих» нет демонов — только инопланетные монстры, а идея пришельцев казалась избитой. К тому же терялся творческий контроль. Через полчаса эмоциональных качелей они отказались.
Тут же возникла новая проблема — невыполненный контракт на портирование Wolfenstein 3D для Super Nintendo. Семь месяцев назад подписали соглашение с японским издателем Imagineer, наняли подрядчика по имени Робин, обналичили чек и забыли. Пока заказчик не спросил, где игра. Оказалось, подрядчик исчез.
Пришлось всей команде бросить DOOM и срочно делать порт. Для SNES никто раньше не разрабатывал. Изучили ранний код ассемблера 65816, который дал подрядчик, и настроили графический режим. Нужно было перевести всю графику, конвертировать музыку и учесть пожелания Imagineer: заменить крыс на собак, сделать зелёную кровь, убрать нацистскую символику.
Пытаясь дозвониться подрядчику, Джей узнал, что его боссом был Брайан Фарго из Interplay. Фарго заявил, что код Робина принадлежит компании, и они использовали его. Чтобы избежать суда, заключили сделку: id платит $10 000, Interplay получает права на издание Wolfenstein 3D для Mac, а порт доделывает id. Команда была в ярости — вместо лёгких денег проблемы и остановка DOOM.
Три недели программисты писали код, проклиная всё на свете. Учитывая неопытность с SNES, создание порта за три недели было впечатляющим результатом. id Software работала на пике производительности. После этого вернулись к DOOM.
В конце марта легендарный иллюстратор Дон Айван Пунчац, отец скульптора, закончил логотип DOOM. За его плечами были обложки для книг Азимова, Брэдбери и других корифеев. Кевин Клауд пригласил его в офис.
«Это 3D-игра про космодесантника, который сражается с демонами из ада, — объяснил Ромеро. — Добро против зла, но у добра крутые пушки». Дону хватило этого описания.
Логотип стал многослойным шедевром: геометрически сложный, визуально яркий, мгновенно считываемый. Верхняя половина — синие печатные платы (холод технологий), нижняя — оранжево-жёлтые металлические текстуры (огонь ада). Так ультрасовременные мотивы противопоставлялись адским элементам, отражая многомерность игры.
Закончив логотип, Дон взялся за обложку. Он привёл модель и дорогую камеру. В комнате, где Адриан и Кевин создавали текстуры, царила жуткая атмосфера: Адриан сканировал больничные снимки для окровавленных стен, а из соседнего кабинета доносились звуки дрели и вопли пациентов.
Модель позировала с игрушечной плазменной пушкой. Ромеро хотел сцену героя в осаде на холме, стреляющего в полчища демонов, но все позы были не те. Тогда он сам снял рубашку, взял пушку и попросил модель изобразить демона, хватающего его за руку. Сделали несколько снимков; лучшей оказалась та, где Ромеро схватили за руку. «Вот так я случайно стал Думгаем», — смеётся он.
Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии
0
Пока нет ни одного комментария.
Начните обсуждение первым!
Гость
Игры
Аномальная рыбалка
12+
Аномальная рыбалка
Рыбачь в мире после катастрофы. Лови мутантов, находи артефакты, участвуй в рейдах и раскрывай тайны этого мира.
Играть онлайн
Шарики: первое место
6+
Шарики: первое место
Лопай шарики в залипательной игре, проходи уровни, покоряй новые рекорды и занимай первые места!
Играть онлайн
Северное слияние
6+
Северное слияние
Новый хит для любителей игры жанра Соедини 3!
Играть онлайн
Магический мир
6+
Магический мир
Уникальная игра, объединяющая популярные механики Match3 и пошаговые бои!
Играть онлайн
Warfare 1942
18+
Warfare 1942
Испытайте захватывающие сражения Второй мировой войны: быстрые бои, огромный арсенал, настройка, танки и стратегия на разнообразных картах!
Играть онлайн
ТОП 5
Промокоды
Скидка 25% при заказе от 1800 ₽ на первые два заказа в приложении Перекрёсток ДоставкаСкидка 25% при заказе от 1800 ₽ на первые два заказа в приложении Перекрёсток Доставка
Скидка 25% при заказе от 1800 ₽ на первые два заказа в приложении Перекрёсток Доставка
До 31 июля, 2026
Скидка 10% на один заказ до 20 000 ₽Скидка 10% на один заказ до 20 000 ₽
Скидка 10% на один заказ до 20 000 ₽
До 31 августа, 2026
Скидка 10 000 ₽ от 15 000 ₽ и 20 000 ₽ от 30 000 ₽ на первый и все повторные заказы по промокоду НАБЕРИСкидка 10 000 ₽ от 15 000 ₽ и 20 000 ₽ от 30 000 ₽ на первый и все повторные заказы по промокоду НАБЕРИ
Скидка 10 000 ₽ от 15 000 ₽ и 20 000 ₽ от 30 000 ₽ на первый и все повторные заказы по промокоду НАБЕРИ
До 31 июля, 2026
Получить скидку на первую и повторную покупку билетов на Яндекс АфишеПолучить скидку на первую и повторную покупку билетов на Яндекс Афише
Получить скидку на первую и повторную покупку билетов на Яндекс Афише
Все промокоды

На информационном ресурсе применяются cookie-файлы. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование.